Kurikulum merdeka memungkinkan kembali hadirnya mata pelajaran TIK dalam struktur kurikulum SD, yang saat ini berganti nama menjadi mata pelajaran informatika. Tentu mata pelajaran informatika tidak ada dalam struktur kurikulum baik Fase A, Fase B, Fase C. Tapi dalam struktur tersebut satuan pendidikan bisa memasukan mata pelajaran informatika sebagai mata pelajaran pilihan selain mata pelajaran bahasa lokal. Memasukan mata pelajaran informatika ke dalam struktur kurikulum Fase A B C merupakan bagian dari kemerdekaan satuan pendidikan dalam mengelola struktur kurikulum sekolahnya.
Jika sekolah anda memasukan mata pelajaran informatika ke dalam struktur kurikulum Fase B, kelas 3 Sekolah Dasar. Maka ini pilihan yang baik, apalagi jika visi misi sekolahnya mengakomodir perkembangan teknologi sebagai bagian dari perubahan paradigma zaman yang harus disikapi dengan bijak dengan edukasi yang terstruktur sehingga siswa mampu beradaptasi dengan perubahan paradigma zaman tersebut. Untuk itu perlu disiapkan materi-materi pelajaran informatika yang tepat untuk kelas 3 SD sebagai dasar-dasar untuk mempermudah dalam mempelajari materi informatika di fase selanjutnya.
Dalam artikel ini, saya admin web modulkomputer.com akan membahas beberapa materi yang menurut saya tepat jika di masukan ke dalam capaian pembelajaran mata pelajaran informatika kelas 3 SD.
Prinsip pengembangan materi informatika
Konsep dalam menentukan materi pelajaran informatika untuk kelas 3 SD yang nantinya dituangkan dalam bentuk kumpulan materi, bisa berupa modul, diktat, atau buku ini setidaknya guru harus memperhatikan pemahaman aspek yang berkaitan dengan pengembangan materi materi baik yang berkaitan dengan hakikat, fungsi, prinsip, maupun prosedur pengembangan materi.
Prinsip yang digunakan dalam pengembangan materi pelajaran informatika mencakup kesesuaian (relevansi), keajegan (kosistensi), dan kecukupan (adequacy).
- Kesesuaian (relevansi) artinya jumlah elemen pembelajaran yang diinginkan dengan materi pembelajaran yang dibuat harus sesuai. Misalnya jika capaian pembelajaran informatika kelas 3 SD yang diinginkan ada enam, maka materi pembelajaran informatika kelas 3 SD juga harus ada empat materi pembelajaran. Sebagai contoh; dalam buku informatika kelas 3 SD yang saya buat, saya membuat enam elemen pembelajaran yang terdiri dari (1) pengenalan perangkat keras komputer (2) menggunakan program calculator (3) menggambar menggunakan aplikasi paint (4) menggambar menggunakan paint 3D (5) belajar mengetik (6) belajar membuat animasi sederhana. Maka saya juga membuat enam materi pembelajaran sesuai elemen pembelajaran tersebut dan disajikan prosedural.
- Keajegan (konsistensi) artinya; jika capaian pembelajaran yang harus dicapai oleh peserta didik adalah tiga capaian pembelajaran, maka materi yang harus diajarkan kepada peserta didik juga harus meliputi tiga macam. Misalnya dalam buku informatika kelas 3 SD yang saya buat ada salah satu elemen yaitu menggambar menggunakan paint 3D yang terdiri dari 3 capaian pembelajaran; (1) mengenal aplikasi paint 3D (2) menggunakan aplikasi paint 3D dan (3) menyimpan aplikasi paint 3D maka materinya adalah tiga capaian pembelajaran tersebut.
- Kecukupan (adequacy) artinya; materi pembelajaran cukup memadai dalam membantu peserta didik menguasai capaian pembelajaran yang diajarkan. Materi tidak boleh sedikit dan tidak boleh pula terlalu banyak. Karena jika materi pembelajaran terlalu sedikit maka tidak cukup membantu peserta didik untuk menguasai capaian pembelajaran, dan sebaliknya jika materi pembelajaran terlalu banyak maka kemungkinan akan mengakibatkan keterlambatan target kurikulum (capaian pembelajaran, sub capaian pembelajaran). Dalam buku informatika kelas 3 SD yang saya buat prinsip kecukupan (adequacy) sudah sesuai dimana setiap capaian pembelajaran rata-rata terdiri dari tiga materi pembelajaran, tidak terlalu sedikit dan pula tidak terlalu banyak, sangat sesuai untuk peserta didik kelas 3 SD tentunya.
Disamping 3 (tiga) prinsip kesesuaian (relevansi), keajegan (kosistensi) dan kecukupan (adequacy) dalam menyusun materi pembelajaran informatika hendaknya kita memperhatikan hal-hal berikut;
- Usia peserta didik; apakah materi pelajaran informatika yang kita buat sudah sesuai dengan usia peserta didik yang akan kita ajar? Contohnya; jika peserta didik kita adalah siswa kelas 3 SD dimana usianya rata-rata sembilan tahunan, maka jika diberi materi pelajaran pengkodean (koding, pemrograman) kira-kira sudah sesuai kah? Jika kita ajarkan tentu peserta didik akan mengikuti saja dan kemungkinan mereka akan mampu juga, tapi sudah sesuaikah usia mereka jika belajar pemrograman? Menurut saya, belum. Usia sembilan tahun lebih pas jika diberikan materi pelajaran yang memberikan nuansa kebahagiaan seperti mewarnai objek, bermain-main dengan warna, membuat objek sesuai imajinasinya.
- Kebermanfaatan bagi peserta didik; materi pembelajaran informatika yang akan kita buat untuk siswa juga harus memperhatikan tingkat kebermanfaatanya bagi peserta didik. Jangan sampai materi yang kita buat terlalu canggih untuk peserta didik tapi sama sekali tidak ada kebermanfaatannya. Misalnya, kita ingin mengajarkan materi pemrograman karena menurut kita di luar negeri sana pemrograman sudah diajarkan kepada anak-anak. Idealis boleh, visi futuristik boleh, tapi manfaatnya apa buat anak usia sembilan tahunan terlebih anak usia sembilan tahunan dengan segmen ekonomi menengah kebawah dan lingkungan tempat tinggal yang tidak relevan dengan materi pemrograman. Jadi, lebih bermanfaat mengajarkan peserta didik yang usia sembilan tahun tersebut belajar mengetik daripada mengajarkan mereka kode-kode pemrograman.
- Relevansi dengan kebutuhan peserta didik dan tuntutan lingkungan; berikutnya apakah materi pembelajaran yang kita buat sudah sesuai dengan relevan dengan kebutuhan peserta didik? maksudnya adalah, anak usia sembilan tahun biasanya sudah mampu menulis dan membaca dan sudah mampu mengekspresikan diri dengan menggunakan kosa kata dan ide-ide kreatifnya. Maka sebaiknya materi pembelajaran informatika yang kita buat juga harus menyesuaikan dengan perkembangan anak usia sembilan tahun tersebut, dan materi mewarnai dan membuat objek menggunakan aplikasi Paint relevan sebagai media menyampaikan ekspresi mereka, pun dengan permulaan belajar mengetik ada aplikasi Wordpad ini membantu anak usia sembilan tahun dalam belajar menyusun kosa kata pada aplikasi komputer. Relevansinya dengan tuntutan lingkungan juga harus diperhatikan, misalnya hari ini anak-anak usia sembilan tahun pasti sudah sangat akrab dengan gawai, maka materi pelajaran yang kita buat semestinya mengakomodir relevansi itu tapi bukan pada memfasilitasi cara penggunaan gawai melainkan memfasilitasi anak untuk menemukan referensi kreativitas mereka pada saat akan membuat berbagai bentuk objek warna dan kosa kata.
- Alokasi waktu pembelajaran juga harus diperhatikan, apakah waktunya cukup untuk seluruh materi yang kita buat? Kita tinggal menghitungnya dengan memperkirakan jumlah pekan epektif per tahun pelajaran, hari epektif, dan alokasi waktu pelajaran yang diberikan dalam struktur kurikulum.
Materi pelajaran informatika kelas 3 SD yang tepat
Berikut beberapa materi pelajaran informatika untuk kelas 3 SD yang menurut saya sudah sesuai dengan prinsip-prinsip penyusunan materi ajar, dan juga sudah sesuai dengan hal-hal yang mencakup usia peserta didik, kebermanfaatan bagi peserta didik, relevansi dengan kebutuhan peserta didik dan tuntutan lingkungan, dan alokasi waktu pembelajaran.
- Mengenalkan siswa terhadap perangkat keras komputer yang sering digunakan (terlihat langsung oleh mata, mudah dijangkau, dan tidak membahayakan kalau dipelajari) seperti mouse, keyboard, monitor. Manfaat materi pelajaran ini adalah membuat peserta didik yang baru sembilan tahun tersebut tahu nama-nama perangkat keras yang sering terlihat oleh mereka dan sering digunakan, dan selain tahu nama-namanya juga mereka tahu fungsinya. Perlu diperhatikan, dalam materi, tidak perlu mengenalkan nama dan fungsi perangkat keras yang perlu pemahaman rumit seperti CPU, Processor, dan perangkat proses lainnya.
- Mengenalkan perangkat lunak untuk melakukan perhitungan yang ada pada komputer (aplikasi calculator); materi ini bermanfaat untuk mengasah kognitif anak, selain tujuan lainnya adalah kemampuan peserta didik dalam menggerakan mouse.
- Belajar menggambar menggunakan aplikasi Paint 2D; materi ini bermanfaat dalam mewadahi kreativitas peserta didik dalam mengekspresikan ide-ide kreatif mereka dalam bentuk gambar 2 dimensi, memberi warna, caption dan lainnya.
- Belajar menggambar menggunakan aplikasi Paint 3D; materi ini bermanfaat dalam mewadahi kreativitas peserta didik dalam mengekspresikan ide-ide kreatif mereka dalam bentuk gambar, bedanya objek yang dibuat sudah dalam bentuk 3 dimensi sehingga peserta didik merasakan seolah-olah objek yang dibuatnya nyata, ini sangat bermanfaat untuk perkembangan kognitif dan psikomotorik anak.
- Belajar mengetik menggunakan aplikasi WordPad; manfaat buat peserta didik yaitu mengasah kemampuan mengetik menggunakan perangkat lunak komputer. Wordpad merupakan aplikasi yang tidak terlalu banyak fitur, sehingga peserta didik fokus pada abjad keyboard, karena tujuan dari materi ini adalah melatih menempatkan posisi jari pada abjad keyboard dengan tepat. Teks yang peserta didik ketikan pada aplikasi wordpad ini tidak langsung mengetik kata, kalimat, tapi baru mengetikan susunan huruf pada masing-masing posisi tangan, misalnya mengetikan huruf asd asd untuk melatih penempatan jari kiri pada tombol keyboard sebelah kiri, atau mengetikan huruf jkl jkl jkl untuk melatih penempatan jari kanan pada tombol keyboard sebelah kanan, baru setelah beberapa kali latihan peserta didik akan dicoba dengan mengetikan kata dan kalimat.
- Belajar membuat animasi sederhana menggunakan Powerpint; manfaat dari materi ini adalah agar peserta didik tertarik dengan fitur-fitur animasi di powerpoint, sehingga peserta didik senang, dan dengan perasaan senang itulah peserta didik mampu berkreasi membuat gerakan-gerakan animasi sederhana sesuai dengan kreativitas dan imajinasi masing-masing. Intinya senang dulu baru berkreasi, objek-objek animasi yang dibuat pun hanyalah objek animasi menggunakan bentuk-bentuk yang sudah tersedia di powerpoint, begitupun dengan gerakan animasinya hanya gerakan animasi sederhana, prinsip-prinsip animasinya saja.
6 materi pelajaran informatika kelas 3 SD diatas bisa anda dapatkan dalam bentuk buku informatika kelas 3 SD. Silahkan hubungi admin, atau langsung melihat daftar isi dan reviu buku informatika kelas 3 SD tersebut pada pada halaman toko web ini.
Semua materi tersebut dibuat untuk kebutuhan prasyarat materi selanjutnya di kelas yang lebih tinggi, contohnya kemampuan mengetik di wordpad akan menjadi prasyarat materi mengetik pada aplikasi perkantoran wordprocessor. Begitupun membuat gerakan animasi sederhana di powerpoint ini akan menjadi prasyarat materi membuat slide presentasi di kelas yang lebih tinggi. Dengan materi ini sudah sangat membantu sekali peserta didik untuk siap dengan materi selanjutnya di kelas yang lebih tinggi tentunya.
Penutup
Dan masih banyak lagi pertimbangan-pertimbangan dalam menyusun materi pelajaran informatika Untuk Siswa Kelas 3 SD ini, setiap guru punya pertimbangan-pertimbangan berdasarkan empiris mengajar dan kemampuan merancang pembelajaran, tapi secara umum kurang lebih apa yang saya sampaikan sudah mencakup standar minimal dalam proses penyusunan materi pelajaran, empiris mengajar mata pelajaran TIK, latar belakang informatika, dan interaksi dengan peserta didik usia 9 tahun atau usia kelas 3 SD dirasa cukup membantu dalam penyusunan materi pelajaran informatika kelas 3 SD yang saya kemas dalam sebuah buku, yaitu buku informatika kelas 3 SD. Bagi bapak ibu guru yang ingin melihat, mempelajari, atau menggunakan buku informatika kelas 3 SD yang saya buat tersebut silahkan menghubungi kontak dan halaman toko kami.
Dapatkan Modul Komputer Pilihan Dibawah ini:
- Modul Kursus Komputer Paket Office (Word & Excel) Rp. 270.000;
- Modul TIK/Mulok Komputer Kelas 1,2,3,4,5,6 SD Rp.225.000;
- Modul Paket Office Lengkap Word, Excel, PPoint, (Bonus Buku Digital MS Access) Rp. 375.000;
BONUS:
Tiap paket modul yang anda beli sudah dilengkapi dengan BONUS-BONUS modul komputer menarik lainnya. Dan BONUS administrasi mengajar, administrasi kursus, template sertifikat, dan contoh proposal pendirian lembaga kursus komputer.
CARA PESAN MODUL:
Pesan / Order modul yang anda pesan melalui SMS/WA ke nomor: 0813 1951 3609
Contoh: "Order Modul TIK SD, Bapak Abdul, Jakarta"
ORDER NOW VIA CHAT WHATSAPP (CS 1)
ORDER NOW VIA CHAT WHATSAPP (CS 2)